Affaire OnLive : Est-ce déjà la fin du Cloud Gaming Reviewed by Momizat on . Rating:

Affaire OnLive : Est-ce déjà la fin du Cloud Gaming

Affaire OnLive : Est-ce déjà la fin du Cloud GamingQuasi premier sur la ligne de départ du cloud gaming, le service OnLive aura aussi été le premier à s’écrouler. Retour sur une chute inattendue.

IL aura suffit d’un tweet, un seul, aussi improbable qu’inattendu, pour que journalistes, joueurs et autres pronostiqueurs s’interrogent. En date du 17 août 2012, Brian Fargo, fondateur de inXile (actuel développeur de Wasteland2 et ardent défenseur du modèle Kickstarter), poste: «Je viens de recevoir un e-mail, OnLive fermerait dès aujourd’hui!». Embrasement de la sphère Internet, incompréhension, puis appels immédiats des journalistes américains au siège d’OnLive. Ce que tous prennent pour une rumeur, un fake, explose: près de 50% des employés licenciés, OnLive sur le point d’être racheté, passif indus, par l’un de ses actionnaires, Gary Lauder, managing partner de Lauder Partners. L’entreprise que l’on pensait saine, véritable héraut du Cloud-Gaming, passe du jour au lendemain de futur du jeu vidéo à l’insolvabilité pure. Comment OnLive a-t-elle pu en arriver là?

UN PRÉCURSEUR
Aux origines d’OnLive, il y a l’ingénieur Steve Perlman (ancien de Microsoft et d’Apple), détenteur du brevet de Mova Contour, logiciel de motion capture – qui a notamment servi à la réalisation des effets spéciaux de L’Étrange Histoire de Benjamin Button. Détenteur d’une centaine de brevets technologiques, Perlman fonde en 2007 OnLive, filiale de Reurden, une entreprise incubatrice de start-up qu’il a créée en 1999. Sa vision pour Onlive? Le jeu vidéo en streaming, le cloud Gaming. L’idée est brillante, avant-gardiste. D’ailleurs, il attend la Games Developer Conference de 2009 pour annoncer les objectifs d’OnLive, son service à la demande et sa micro-console. Co-financé par Warner Bros., Autodesk, Maverick Capital, AT&T et Lauder Partners, OnLive voit vite gros. Sans doute pressé de voler le marché à de potentiels concurrents tels G-Cluster, PlayCast, Gaikai qui, s’annoncent et tentent des expériences en Europe (Portugal en 2010 pour PlayCast) ou dans le reste du monde (G-Cluster au Japon en 2006). Juste avant son rachat, Onlive permettait de jouer (et pas seulement à des démos, comme sur Gaikai) à près de trois cents titres, tous éditeurs confondus, pour des tarifs variables, plutôt attirants. Pour soutenir son offre, l’entreprise disposait de huit mille serveurs, était forte de deux cents salariés, là où ses concurrents se contentent aujourd’hui encore de la moitié. En vain.

UN ÉCHEC CUISANT?
En dépit d’un service efficace et d’une offre alléchante, OnLive – et le cloud gaming par extension – est encore trop neuve, trop jeune, pour attirer suffisamment de consommateurs. En effet, en période de pointe, seuls mille huit cents loueurs étaient connectés en même temps. Sans abonné (l’offre est vite tombée aux oubliettes) et aussi peu d’acheteurs, il est plutôt difficile de faire rentrer de l’argent. En fait, OnLive tourne à perte, avec des frais de fonctionnement approchant les cinq millions de dollars par mois. Et contrairement à d’autres acteurs (Blizzard pour Diablo III, Activision sur Call of Duty Elite), OnLive, mais surtout Steve Perlman, a surestimé la taille du marché actuel ainsi que le nombre de clients potentiels. Résultat: quelques jours avant son rachat, les dettes d’OnLive s’élevaient à près de quarante millions de dollars. Pourtant, et comme l’avait promis Gary Lauder, cette opération n’a pas eu d’impact sur le service et ce, malgré le départ d’une centaine d’employés. Son objectif n’est pas d’arrêter OnLive, mais de lui redonner un second souffle sur des bases plus saines. Ainsi, l’entreprise pourra conserver sa place sur le marché et surtout s’aligner {en termes de coûts} sur les autres acteurs. Une véritable nécessité, puisqu’on le sait, le Cloud-Gaming n’en est encore qu’à ses balbutiements, qu’il n’attend que quelques années avant d’exploser réellement. 2014? 2015? Les spécialistes se perdent en conjectures, mais pour Gary lauder, il est nécessaire d’accompagner cette transition, d’en suivre sa progression, mais peut-être plus de rester dans le peloton de tête.

LA FIN DU CLOUD?
Non, ce n’est pas parce qu’une entreprise -leader- s’est écroulée pour cause de mauvaise gestion que tout le Cloud Gaming devrait suivre. L’un des problèmes d’OnLive est d’avoir pensé pouvoir faire tout, tout seul et sans appui extérieur ou plateforme préexistante. D’ailleurs, d’autres modèles semblent pour le moment plus faciles à supporter: PlayCast ne travaille qu’avec des fournisseurs d’accès à internet et, jusqu’à son rachat par Sony, Gaikai ne proposait que des démos… Oui, le cloud gaming n’est pas encore pour tout de suite. Oui, il y aura encore des morts avant que ces services puissent pleinement fonctionner à hauteur des exigences actuelles. Et oui, OnLive n’est sûrement que la première victime. Mais cela, c’est sans doute signe que les modèles de fonctionnement et économique de ce genre de service restent encore à trouver. Quant aux ex-employés d’OnLive, si Lauder a promis d’en réembaucher la moitié, Microsoft tente actuellement d’en recruter un maximum. À défaut de racheter OnLive et sa technologie (estimés à un milliard de dollars avant juillet dernier), Microsoft n’a eu qu’à se baisser pour en ramasser les miettes, histoire sans doute de fouiller du côté du cloud. Oui, lui-aussi. Et Steve Perlman? Après avoir été pressenti pour rester à la tête d’OnLive, ce dernier a quitté ses fonctions de P.D.G. fin août, un peu poussé par les demandes des salariés restants. Normal, sa politique et sa gestion mensongère de l’entreprise l’ont mené à cette déroute. Mais, avec Lauder, exemple parfait de l’investisseur risque-tout, à la tête d’ OnLive, les rêves de Perlman pourraient se réaliser de bien plus belle façon…

 

OnLive c’est plus de :

  • 40 millions de dollars de dettes
  • 5 millions de dollars de frais mensuels
  • 2 millions d’abonnés (selon OnLive)
  • 8000 serveurs
  • 300 jeux proposés
  • 200 employés avant le rachat
  • 50 éditeurs partenaires

Laisser un commentaire

Retour en haut de la page
prettyPhoto[mom_slideshow]post_feature )){ } elseif (function_exists( prettyPhoto[mom_slideshow]post_feature ?php } else { ?)){ } elseif (function_exists(post_feature ?php } else { ?)){ } elseif (function_exists(