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Réalité virtuelle: Évolution ou révolution technologique?

Réalité virtuelle: Oculus rift Vs sony Morpheus

La réalité virtuelle s’impose déjà comme une technologie du future. Une technologie qui suscite non seulement l’intérêt des géants du secteur comme Facebook avec son Projet Oculus VR (racheté pour 2 milliards de dollars) ou Sony avec Morpheus, son casque jeux vidéo de réalité virtuelle pour la console PS4, mais également d’autres domaines où elle pourra avoir des applications comme la médecine le cinéma ou l’industrie.

Imaginez que vous puissiez assister à un match, étudier dans une salle de classe avec des élèves et des professeurs du monde entier, ou consulter un médecin juste en portant un masque dans votre maison…, la réalité virtuelle fera un jour partie du quotidien de milliards d’individus.

Déjà courante dans l’industrie et le médical
Les industriels, notamment dans l’aéronautique et l’automobile, y recourent déjà, pour créer des prototypes virtuels moins coûteux que des vrais. Cette technologie est idéale, par exemple, pour s’assurer que la planche de bord d’un futur modèle est correctement agencée. Mais ici, pas question de se servir d’un masque relié à un ordinateur, susceptible de gêner le testeur.

Les ingénieurs utilisent une pièce cubique où des images en très haute définition, projetées du sol au plafond, suivent les mouvements de la tête. Celle mise en place chez Renault est une des plus perfectionnées au monde. « Les concepteurs des futurs véhicules peuvent s’asseoir au volant d’un modèle en cours de développement et rouler avec lui, le tout en 3D et avec un niveau de réalisme visuel rarement obtenu », s’enthousiasme Andras Kemeny, directeur du laboratoire d’immersion virtuelle de Renault. Ces techniques servent également à former certains employés à des tâches complexes ou dangereuses. « Il est possible de simuler un problème afin de voir si la personne réagit correctement », explique Philippe Fuchs, professeur à l’École des mines de Paris. Les conducteurs de TGV, notamment, apprennent de cette façon à descendre sur la voie pour changer un aiguillage en cas d’incident.

Cette technologie est aussi utilisée à des fins thérapeutiques. Au centre de rééducation de Kerpape, près de Lorient (56), elle est proposée à des individus ayant subi une lésion cérébrale. Ils se réhabituent ainsi à des tâches quotidiennes, comme faire leurs courses au supermarché. De son côté, Stéphane Bouchard, titulaire de la chaire de recherche en cyberpsychologie clinique à l’université de Québec en Outaouais (UQO), vante son efficacité pour traiter les phobies. Lors d’une conférence, il racontait l’histoire d’un patient angoissé par la hauteur qui avait pu maîtriser sa peur en simulant des sauts dans le vide. Des psychologues ont même imaginé aider une personne à affronter sa phobie des araignées en créant des spécimens géants qui n’existent pas dans la nature!

Elle débarque dans le jeu vidéo et l’éducation
« Je veux créer un jeu en réalité virtuelle », a lancé le directeur créatif chez Ubisoft. Il venait d’essayer l’Oculus Rift lors de la conférence des développeurs de jeux vidéo, qui se tenait à San Francisco en Mars. Comme lui, la plupart des acteurs du secteur sont emballés par les perspectives offertes par cette technologie. Une dizaine de titres en cours de développement vont en tirer parti, telle là très réaliste simulation automobile Project Cars. Bien décidé à ne pas se laisser doubler, Sony a présenté son futur casque de réalité virtuelle pour la PlayStation 4, baptisé Morpheus. Et il se murmure que Microsoft en préparerait un pour sa Xbox.

Reste un problème à résoudre: les déplacements trop brusques dans certains jeux provoquent des nausées car l’oreille interne, elle, ne perçoit aucun mouvement. « Ce phénomène désagréable se rencontre quand les codes de la réalité virtuelle ne sont pas appliqués correctement. Comme c’est le cas dans de vulgaires adaptations de titres classiques, regrette un ingénieur en réaliré virtuelle. Avec un jeu sur mesure, non seulement vous ne ressentirez pas de gêne, mais vous éprouverez un plaisir différent: vous pourrez ainsi agir à l’aveugle et vous retourner pour voir le résultat. » Une fois la partie terminée, le joueur aura tout le loisir de basculer sur un programme… éducatif.

Avec l’avènement d’appareils peu coûteux comme l’Oculus Rift, les écoliers pourront visiter sans bouger les quelques 300 musées déjà photographiés à 360° par Google ou la nécropole de Gizeh en Égypte, reconstituée en 3D par une équipe de l’université de Harvard avec Dassault Systèmes. Mais ils exploreront aussi d’autres planètes ou se rendront compte de la taille réelle des dinosaures.

Cinéma et télécoms l’attendent de pied ferme
Vous étiez assis dans un fauteuil et soudain, vous flottez dans l’espace, aux côtés de Sandra Bullock travaillant sur une station spatiale, alors que des milliers d’étoiles scintillent autour d’elle. Pour le PDG d’Oculus VR, Brendan Iribe, Gravity est le genre de film idéalement adapté à la réalité virtuelle. Mais il existe un obstacle technique de taille; comment filmer avec deux caméras à 360° (pour la vision stéréoscopique) sans qu’elles ne soient visibles de à l’image? Une start-up californienne, Condition One, envisage pourtant de réaliser le premier documentaire immersif, Zero Point.

Cette technologie fait aussi rêver à un avenir où l’on pourra se transférer dans un lieu virtuel et où l’on interagira avec les clones numériques d’autres personnes. Une sorte de Second Life amélioré. Un entrepreneur résidant à Londres pourrait ainsi visiter sa future maison sur la Côte d’Azur en compagnie de l’architecte installé, lui, à Nice. Reste que les systèmes capables de scanner fidèlement une personne sont encore hors de prix. Demain, le rêve un peu fou de Zuckerberg pourrait pourtant bien devenir réalité.


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